sábado, 10 de octubre de 2020
Cómo evaluar con TIC
sábado, 3 de octubre de 2020
¿Quiénes evalúan?
La evaluación entre pares o coevaluación, requiere capacidad para juzgar el trabajo colaborativo y desarrolla en el estudiante la conciencia de responsabilidad sobre la retroalimentación lo cual incrementa su motivación.
Estas formas de la evaluación fueron abordadas durante el desarrollo del Módulo 4, que me sirvió para afianzar mis propia práctica sobre evaluación y, con el uso de herramientas TIC como Corubrics y Google Forms, ampliarlos ya que facilitan los procesos de coevaluación a la vez que permiten sistematizar los registros y hacer el trabajo de recopilación de evidencias y registro de manera más liviana para el docente.
sábado, 26 de septiembre de 2020
Asistentes de evaluación
domingo, 20 de septiembre de 2020
La evaluación formativa y la retroalimentación
lunes, 14 de septiembre de 2020
Instrumentos de evaluación
Quiero comenzar esta reflexión, haciendo una puntualización en una pregunta que ha surgido en este trayecto cursado del Módulo 1. En efecto, la pregunta que sobrevuela es una especie de clave que desencadena todas las demás, y es ¿por qué evaluar?. Sin dudas, esta pregunta refiere a las intenciones y, a priori, parece fácil de responder pero hacerlo, implica posicionarse y adpotar un enfoque sobre todos los aspectos del acto de evaluar, sobre qué se evalúa, dónde se evalúa, quiénes lo harán y el contexto dónde se realiza.
Existen muchas definiciones sobre lo que es la evaluación, cada una, responde a una época y a distintas teorías didácticas.
Si nos enfocamos en la teoría constructivista, la evaluación es un proceso centrado en el estudiante y que tiene por objetivo, el de obtener información sobre el alcance o no de unos resultados de aprendizaje que se pretenden lograr, es decir, que la evaluación es otro de los elementos que componen el proceso de aprendizaje. En la medida en que un sujeto aprende, simultáneamente evalúa, discrimina, valora, critica, opina, razona, fundamenta, decide, enjuicia, opta entre lo que considera que tiene valor en sí y aquéllo que carece de él (Álvarez Méndez, 1996).
Desde este enfoque constructivista, evaluamos para obtener datos que nos permitirán comprobar hipótesis de acción con el fin de confirmarlas o de introducir modificaciones (Antúnez, 1996), es decir que la evaluación tiene una intención reguladora del proceso de aprendizaje y constituye una acción formativa donde el error, es una instancia para el aprendizaje. Las creencias acerca de la enseñanza, el aprendizaje y la evaluación orientan, definen, valoran su sentido y no solo determinan lo que la evaluación “es”, sino lo que “debería ser”.
Este proceso de aprendizaje necesita de la implementación de metodologías en las que los contenidos abordados se pongan en juego en el mundo real. Se trata de aprender y hacer, de no separar el saber qué y el saber cómo (Perrenoud).
En este contexto, los instrumentos de evaluación deben estar alineados con los resultados del aprendizaje y con las actividades que se propongan, algo que vimos en el trayecto DADE, pues, “se requiere una evaluación congruente con la concepción del proceso de aprendizaje y el enfoque pedagógico adoptado.“ (Maggio, 2018).
El diseño del instrumento de evaluación que pongo a consideración como parte de la Actividad 1 del Módulo 1, se encuadra en el concepto de evaluación auténtica, que requiere que el estudiante integre sus conocimientos, habilidades y actitudes en la resolución de problemas que se le plantean y que implican muchas veces, requerimientos de diversas disciplinas (Monereo, 2009).
Según Capelletti, es importante adoptar un enfoque flexible con respecto al programa y privilegiar la resolución de problemas y el trabajo por proyectos como estrategia de enseñanza (Capelletti, 2018).
Para la actividad propuesta, he seleccionado como instrumento de evaluación, el portafolios de evidencias de aprendizaje, implementado a través de Google Drive, pues permite que el estudiante reúna una colección de trabajos desarrollados a lo largo de un período de tiempo y considero que se adapta para evaluar conocimientos, habilidades y actitudes bajo una metodología ABP (Aprendizaje Basado en Problemas).
Para finalizar, comparto un video sobre cómo elaborar portafolios de evidencias de aprendizaje, elaborado por INTEF.
sábado, 22 de agosto de 2020
Diseño de Objeto de Aprendizaje en Exelearning
El objeto de aprendizaje diseñado, aborda la temática de redes informáticas, que pertenece a la unidad 4 del programa de la asignatura TIC del 4º año del ciclo orientado de la Escuela de Educación Técnica.
Luego de hacer una revisión de los temas que debo abordar con los estudiantes, me puse a la tarea de adaptarlos para un entorno de aprendizaje como Exelearning.
El principal obstáculo que se me presenta desde un primer momento, es el de la restricción en cuanto a cómo voy a facilitar a los estudiantes el acceso al objeto de aprendizaje creado en Exelearning pues la institución no cuenta con plataforma Moodle y las posibilidades prácticamente se limitan a Google Classroom, Facebook y Whatsapp. Esta situación, me obliga a pensar en una distribución offline, es decir, empaquetar el objeto de aprendizaje en formato HTML para su distribución en memorias portables o en una distribución que pueda accederse a partir de un enlace en alguna de las plataformas citadas.
He intentado que el objeto de aprendizaje cumpla con el objetivo general de que los estudiantes sean capaces de reconocer las características, tipos y estructuras de las redes con las que interactuan cotidianamente. Este objetivo, que parecería no ser demasiado ambicioso, es el resultado de una reflexión sobre las características particulares de la asignatura en el diseño curricular de la educación técnica. La asignatura TIC tiene una carga horaria de 1 módulo semanal y se dicta solamente durante el 4º año del ciclo orientado, con lo cual, en los hechos, el profesor se ve todo el tiempo compelido a priorizar los contenidos y a regular el nivel de profundidad de los temas abordados.
Consideré importante que el objeto de aprendizaje se constituya en un espacio en el cual los estudiantes obtengan los conceptos básicos sobre redes y luego, a través de las actividades propuestas, pongan en juego sus habilidades para buscar información, clasificarla y presentarla utilizando distintos formatos. Los recursos TIC están incorporados a partir del diseño pedagógico.
Diseñé cuatro actividades que trabajan sobre los niveles taxonómicos de Bloom, la primera actividad propone que los estudiantes construyan una línea de tiempo a partir de la información obtenida del objeto de aprendizaje. Para comunicar el trabajo realizado, utilizarán la aplicación Genial.ly.
En la segunda actividad, deberán realizar un cuadro comparativo en el identifiquen los dispositivos utilizados en una red, los comparen con las distintas capas del modelo de redes OSI a través de sus protocolos de comunicación. Para presentar el cuadro, deberán utilizar el procesador de textos de Google Docs.
En la tercera actividad deberán trabajar en grupos. Cada grupo investigará sobre la red instalada en la escuela y harán un esquema identificando la instalación, los dispositivos, arquitectura y topología. Para presentar esta información, harán uso de la aplicación Lucid Chart.
La cuarta actividad es metacognitiva pues propongo que cada estudiante trabaje en su propio blog, facilitando el enlace a los objetos creados a través de las actividades y con una conclusión personal a modo de cierre de la temática.
Como cierre del tema en el objeto de aprendizaje, propongo una etapa de autoevaluación con actividades de preguntas de opciones múltiples, verdadero-falso y de ordenamiento de opciones.
Enlace al objeto de aprendizaje
jueves, 13 de agosto de 2020
Análisis de los objetos digitales
Las TIC
La inclusión de las TIC en el proceso educativo, dispara de manera inmediata dos interrogantes: el primero, está relacionado con el tipo de conocimientos que el docente debe saber para realizar esta inclusión en sus clases y el segundo, es el cómo debe hacerlo para que la inclusión de estas tecnologías sea, en palabras de Maggio, “genuina” y no “efectiva” pues, la experiencia empírica, nos demuestra que a menudo la incorporación de herramientas TIC se realiza a través de rutinas en las que se privilegia el aspecto técnico por sobre el pedagógico.
Hemos de tener en cuenta que, la inclusión de tecnologías en nuestras clases, provoca una resignificación de la acción pedagógica ya que, lleva implícita el pasaje de un modelo transmisivo a uno donde se privilegia el intercambio de opiniones, interacción y formación colaborativa. Por esto, a la hora de diseñar propuestas de aprendizaje que incluyan material TIC, se deben considerar aquellas que se adecuen a los objetivos educativos y, consecuentemente, seleccionar el material y herramientas que permitan alcanzar estos objetivos de aprendizaje, la adquisición de ciertos contenidos y el desarrollo de ciertas competencias (Area Moreira, s.f.).
Con respecto al primer interrogante, la reflexión grupal nos llevó a considerar el trabajo de Mishra y Koehler, sobre el desarrollo de las TPACK.
Las TPACK, constituyen un modelo de referencia para la inclusión de las herramientas TIC a partir de la planificación didáctica. Propone la interacción entre tres tipos de saberes que el docente debe saber; el disciplinar, el pedagógico y el tecnológico en relación con el contexto para planificar y diseñar actividades que incluyan las TIC. La inclusión genuina estaría dada en el ámbito de intersección de estos tres tipos de saberes pero, según el trabajo de Koelher, no hay una única solución tecnológica que se aplique de manera universal a cada docente, cada curso o cada mirada de la enseñanza. En cambio, “(...) las soluciones, están en la habilidad de los docentes de navegar flexiblemente los espacios teniendo como criterios los tres elementos disciplinares, pedagógicos y tecnológicos, y las complejas interacciones entre estos elementos en contextos específicos.” (Koelher, 2015).
El segundo interrogante, nos obligó a reflexionar sobre “el cómo”, es decir, encontrar una metodología para clasificar las herramientas de acuerdo a los objetivos, las actividades y el contexto. En este punto, coincidimos en que la Taxonomía de Bloom era una buena elección porque nos permitiría clasificar las experiencias de aprendizaje y sus respectivas herramientas en relación a los procesos cognitivos que el estudiante irá a desarrollar. Específicamente, seleccionamos la Taxonomía de Bloom revisada para la era digital para el diseño de nuestro objeto comunicativo digital.
El ABP y el trabajo en grupo
El Aprendizaje Basado en Problemas es una estrategia de aprendizaje que promueve el trabajo colaborativo, en equipo y el intercambio de opiniones y experiencias dentro de un grupo de trabajo. Como tal, resultó una experiencia sumamente enriquecedora porque nos permitió articular distintos puntos de vista de los integrantes, provenientes de distintas provincias y realidades y de distintas áreas de interés ya que somos docentes de distintos espacios curriculares, para llegar a la solución conjunta del problema planteado.
Considero oportuno rescatar la calidad humana del grupo que me tocó integrar ya que todos nos comprometimos en el trabajo, la investigación, la propuesta de soluciones posibles, el intercambio de opiniones todo en un ambiente de camaradería. Por supuesto que nos encontramos con obstáculos como la exclusión de integrantes que nunca es algo grato, pero también cuenta el grupo en su haber con la experiencia de utilizar la persuasión para evitar estos problemas.
La solución del problema planteado, nos llevó como grupo a superar varias etapas, comenzando por la asignación de roles, siguiendo por el análisis en conjunto del problema planteado, el planteo de hipótesis de solución, el planteo de soluciones posibles, la selección de la solución que creímos adecuada y finalmente, el desarrollo grupal del objeto comunicativo solicitado como solución del problema.
Con respecto al ABP puedo decir que permite incorporar muchas herramientas tecnológicas y trabajar varias capacidades cognitivas de los estudiantes que aprenden haciendo y desarrollando un espíritu colaborativo.
Análisis de los productos de los colegas
Producto “GeniallysTIC” del grupo MalbecTICandoDiseño gráfico: el diseño resulta agradable a la vista, con buen uso del contraste de colores y buena selección de tipografía. A considerar como aspecto negativo, es el excesivo uso de elementos en una sola página, lo cual, considerando la cantidad de páginas que contiene el objeto, atentan contra la capacidad de atención al usuario luego de navegar unas pocas páginas.
Navegabilidad: es secuencial, es decir, que se deben pasar todas las páginas anteriores para llegar a una en concreto y viceversa, para llegar al principio, se debe recorrer el camino realizado. La navegación secuencial tiene un aspecto positivo que es el de brindarle facilidad al usuario de saber en todo momento en qué lugar del objeto se encuentra. Considero que para el tipo de contenido trabajado en el objeto, la navegación secuencial no es aconsejable.
Contenido: se ajusta a lo solicitado en el problema. La información que aporta es relevante y hay una buena selección de las herramientas, que están clasificadas de acuerdo a la teoría de las inteligencias múltiples.
Producto “Píldora docente: Cajón de recursos colaborativos para la nueva normalidad” del grupo Las reinas de Vendimials TIC
Diseño gráfico: es atractivo, buen uso del contraste cromático, los espacios son legibles con un buen uso de la tipografía y contrastes.
Navegabilidad: es confusa porque no están claros dónde están ubicados las áreas dónde "cliclear" y además, se comprueba que existen errores en los botones de navegación pues son muy confusos. Por ejemplo: sólo se permite el retroceso, llevando a la página anterior o la posterior pero el navegante se confunde por no saber en qué lugar está ubicado dentro del objeto comunicativo porque aparecen páginas que no estaban en el paso previo. Asimismo, existen enlaces que conducen a páginas que están fuera del objeto, lo cual provoca la confusión al navegante. Existen enlaces “rotos”, es decir, que falla el contenido que no se puede visualizar. Existen enlaces que sólo se pueden acceder por medio del celular, es decir, que el diseño del objeto no contempla la posibilidad de que un usuario consulte todos los enlaces y contenidos sólo con una computadora.
Contenido: el contenido se adapta parcialmente a lo solicitado en el problema ya que, si bien las herramientas están recomendadas desde un sustento teórico (su clasificación de acuerdo a las competencias) y adaptadas para su utilización en distintos espacios curriculares, el objeto no contempla el uso de distintos dispositivos.
La información aportada es relevante.
Diseño gráfico: es simple pero tiene un buen diseño, resulta agradable y atractivo con buen contraste de colores, elección de tipografía adecuada.
Navegabilidad: buena experiencia de navegabilidad para el usuario, los elementos están bien identificados mediante el uso de niveles numéricos y de distintos colores.
Contenido: El contenido se ajusta parcialmente a lo solicitado en el problema. Si bien utiliza una escala de estadios etarios para clasificar las actividades, éstas son adecuadas para el trabajo en un área curricular pero no se advierten adaptaciones y actividades para trabajar en otros espacios curriculares.
Está adaptado para incorporar las TIC en el marco de las estrategias didácticas y a partir de una planificación previa de acuerdo al rango etario.
La información presentada es relevante pero no se explaya lo suficiente como para que un usuario se introduzca plenamente en el tema y logre una comprensión del sentido de la utilización de las herramientas TIC sugeridas.
Evidencia un subaprovechamiento de las posibilidades técnicas que le provee la herramienta utilizada (Genial.ly) aunque las que se utilizaron, están correctas.
Los enlaces son fáciles de consultar y aportan información relevante.
Autoevaluación de las competencias
La experiencia me permitió afianzar las habilidades y competencias previas en el uso de herramientas TIC y adquirir nuevas competencias para una incorporación, desde la reflexión pedagógica, de las mismas al proceso de enseñanza-aprendizaje.
Me permitió además, considerar las distintas situaciones que se dan en el trabajo habitual con herramientas y dispositivos TIC, más aún, en esta época de aislamiento preventivo y de clases virtuales, ya que no todos tienen las mismas posibilidades en un país y una región donde la brecha digital se hace más evidente.
La consideración de la incorporación de las TIC desde la planificación y relacionada a partir de los objetivos que se establezcan.
La reflexión sobre el modelo pedagógico y el pasaje de un modelo transmisivo a uno colaborativo que implica la incorporación de herramientas tecnológicas en una planeación didáctica.
Reflexión final
Esta experiencia me resultó constructiva por cuanto me permitió trabajar mediante la estrategia de ABP y esto, sin dudas, me deja aprendizajes que puedo aplicar en distintos proyectos tecnológicos, los cuales son ámbitos propicios para aplicar este tipo de estrategias. El segundo aspecto sobre el que deseo dejar una reflexión, es en lo concerniente al trabajo en grupo, que me resultó una experiencia enriquecedora por cuanto pude vivenciar distintos aspectos del trabajo colaborativo y en equipo, las maneras de encontrar consensos y debatir sobre las discordancias. Considero las etapas de este curso como una experiencia valorable.
martes, 9 de junio de 2020
Marcadores sociales
Considero que estas aplicaciones son una gran herramienta para la suscripción a noticias y enlaces de interés lo que redunda en una mejor organización del trabajo y de la lectura de artículos relacionados y se constituye en una ayuda para la realización de informes, preparar las clases con información actualizada y además, para compartir con colegas la información disponible.
A continuación, propongo los enlaces que he podido rescatar como más interesantes de mi marcador social.
Educacion y TIC - Scoop.it
lunes, 8 de junio de 2020
El Entorno Personal de Aprendizaje - PLE
Itinerario 2
Mi PLE
sábado, 16 de mayo de 2020
Diseño de ambientes educativos digitales
Mapa mental
Ampliar infografía
jueves, 7 de mayo de 2020
La planificación inversa
viernes, 1 de mayo de 2020
Diseño instruccional - Análisis
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miércoles, 29 de abril de 2020
Reflexiones sobre clase memorable
miércoles, 22 de abril de 2020
Nube de palabras
jueves, 16 de abril de 2020
Ambiente Educativo Digital
Un Ambiente Educativo Digital constituye un espacio para la innovación, permite la comunicación rompiendo la barrera de la distancia, el aprendizaje es ubicuo y las actividades se vuelven flexibles en cuanto al medio.
Es necesario que el docente domine ciertos aspectos que Jordi Adell denomina como "comptencia digital". El docente debe saber buscar y clasificar la información, saber cómo comunicarla, saber diseñar actividades y saber evaluarlas a la luz de la utilización de los recursos tecnológicos, pero además de dominar los aspectos relacionados con la Tecnología aplicada al ámbito exclusivamente de la Pedagogía, debe ser capaz de desenvolverse en la Sociedad de la Información, para lo cual debe ser un ciudadano con competencias digitales.
Considero que si bien, los docentes en general, nos preocupamos por estos aspectos, todavía quedan amplios sectores excluidos de esta posibilidad, no todos tenemos acceso a estos recursos, no todos podemos capacitarnos y no todos tenemos la capacidad de rápida adaptación al medio. La brecha digital en nuestro país, en los últimos años, en vez de disminuir, se ha ampliado y se constituye en el mayor desafío para la innovación.
Una dificultad es que contamos con recursos escasos y muchas veces, el diseño de un Ambiente Educativo Digital choca con la imposibiliad de su implementación y gestión debido a la imposibilidad tecnológica de hacerlo.
lunes, 13 de abril de 2020
Propuesta de clase presencial con instancias virtuales
Hola, soy Profesor de la Cátedra TIC I, del segundo año del Profesorado de Educación Tecnológica de la Universidad Autónoma de Entre Ríos.
La propuesta "memorable", se desarrolla en la Cohorte presencial de la Carrera, que presenta el problema de la deserción en el primer y segundo año, razón por la cual, desde la Coordinación de Carreras han solicitado a las distintas cátedras, la búsqueda de alternativas para afrontar la situación, manteniendo la regularidad de los estudiantes.
La presente propuesta, introduce instancias de participación virtual en las clases de la asignatura que se cursan en modo presencial. La propuesta hace uso de una plataforma virtual de acceso libre (Edmodo) para adaptar facilitar el acceso a los materiales y recursos por parte de los estudiantes, permitiéndoles la realización de ciertas actividades de manera virtual y la entrega de los mismos a través de la plataforma. Se les facilitan instancias de consulta y comunicación con el docente y con sus compañeros, a través de redes sociales como grupos de Whatsapp, Facebook, como así también a través de los espacios de comunicación facilitados por la plataforma Edmodo.
Propuesta de clase memorable
sábado, 28 de marzo de 2020
Tendencias metodológicas
Para crear el juego de la Acividad Nº 4, como primer paso, hice un recorrido por la plataforma educativa y luego, hice una lista de letras en un bloc de notas y fui redactando las pistas que luego irían en el juego que tendría que diseñar.
Una vez que tuve todas las letras de la ruleta de letras, me logueé a la plataforma y generé mi propia ruleta. Como paso previo a publicarla, hice una prueba de funcionamiento para chequear.
Enlace:
Ruleta de palabras
En el juego de mi compañera Laura Baza, surgieron algunos problemas, seguramente de la propia aplicación porque en determinadas respuestas, ante una respuesta errónea, el juego salta y no deja continuar resolviéndolo. Pude ver sin embargo, que mi compañera se preocupó por darle un enfoque didáctico al juego porque las palabras y las pistas están orientadas a que un potencial alumno vaya repasando los temas vistos en la clase.
sábado, 21 de marzo de 2020
Competencias digitales docentes
A continuación, realicé en Mindomo el mapa conceptual de las Competencias digitales docentes, indicando las áreas de competencias y, desagregados, las distintas dimensiones evaluadas, marcándolas con los colores ya descriptos. Adicionamente, en Notas añadidas, describí brevemente el nivel que considero domino para cada dimensión y una descripción de lo que soy capaz de realizar para esa categoría.
Del mapa mental resultante, puedo analizar que poseo competencias significativas en las áreas relacionadas con las técnicas de búsqueda, almacenamiento y transmisión de la información, que las aplico en el aula cuando los estudiantes tienen que clasificar información, validar su pertinencia y hacer búsquedas específicas. El mapa mental demuestra que debo mejorar en las áreas relacionadas con la interacción con otras personas y en la seguridad de la información lo cual me permitiría adquirir más seguridad cuando debo abordar estos temas con el curso para poder dar información certera y con un grado importante de respaldo académico. Por último, considero que debo mejorar mucho en el área de la programación de aplicaciones y software.
Esta actividad me resultó interesante porque me permitió hacer una evaluación general de mis aptitudes y adquirir seguridad por cuanto pude constatar que muchas acciones y actividades que realizo habitualmente, son consideradas en el documento y otras que no están consideradas y que eventualmente tendría que revisar en mi PLE.
Enlace al mapa mental:
https://www.mindomo.com/mindmap/competencia-digital-docente-17e1b22b4c73452a8ca3cd1b52b194df